Skat für Anfänger

Dieser Teil des Handbuches ist ausschließlich für den Anfänger gedacht, der die Regeln noch nicht beherrscht. In den nächsten Kapiteln werden wir an Hand von Beispielen die Regeln erläutern und auch auf die anzuwendende Spielstrategie eingehen. Können Sie bereits Skat spielen, so brauchen Sie diesen Teil des Handbuches nicht unbedingt zu lesen. Unser Ziel ist es, Ihnen die Regeln und Strategien so zu vermitteln, daß Sie mit unserem Skatprogramm spielen können.

© Fa. Rasche, Berlin 1993-1995
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Inhaltsverzeichnis

1. Geschichtliches über Skat
2. Grober Spielablauf
3. Reizen
   3.1 Kartenwerte
   3.2 Reizwertberechnung
   3.3 Kriterien eines Farbspieles
   3.4 Kriterien eines Grandspieles
   3.5 Kriterien eines Nullspieles
   3.6 Ablauf des Reizens
   3.7 Alle Spieler passen sofort
4. Der Einzelspieler steht fest
   4.1 Handspiel
   4.2 Skatkarten aufnehmen
       4.2.1 Karten für ein Farb- oder Grandspiel drücken
       4.2.2 Karten für ein Nullspiel drücken
5. Das Ausspielen der Karten
   5.1 Regeln und Hinweise für ein Farb- oder Grandspiel
       5.1.1 Einzelspieler
       5.1.2 Die Mitspieler
   5.2 Regeln und Hinweise für Nullspiele
       5.2.1 Einzelspieler
       5.2.2 Die Mitspieler
   5.3 Regeln und Hinweise für Ramsch
6. Abrechnung und Führung der Spieltabelle
   6.1 Leistungsberechung


1. Geschichtliches über Skat

Wie alte Zeugnisse belegen, ist Skat aus dem Spiel Schafkopf entstanden. Schafkopf wurde bereits 1810 mit 4 Personen gespielt. Die Brommesche Tarockgesellschaft in Altenburg bevorzugte jedoch Spiele, die zu dritt gespielt wurden, z.B. das spanische L`hombre und das aus Italien stammende Tarock. Es hatten sich so Dreier - Spielgemeinschaften gefunden, die ungerne eine 4. Person aufnehmen wollten. Aus diesem Grunde versuchten manche Spieler nun das neue Schafkopf-Spiel, bestehend aus 32 deutschen Karten, zu dritt zu spielen. Jeder Spieler bekam 10 Karten und die beiden übrig bleibenden Karten wurden von den Tarockern beiseite gelegt.

In der Wochenschrift "Osterländische Blätter", Jahrgang 1818, wurde das neue Skatspiel zum ersten Mal erwähnt und so kann diese Zeit als Geburtsstunde von Skat gelten. Natürlich darf nicht verschwiegen werden, daß. das Skatspiel von damals noch nicht die heutigen Regeln besaß.. Grand- und Nullspiele kamen erst viel später hinzu. Auch das heutige Reizen nach Werten war damals noch nicht geboren.

Interessant ist, daß. bereits 1818 zwei verschiedene Spielweisen zu verzeichnen waren. Ursprünglich muß.te der Kartengeber stets das Spiel machen, ob er nun Aussicht auf Erfolg hatte oder nicht. Zumeist wird er dabei wohl verloren haben. Die neuere Art und Weise war schon spielfördernder. Wer meinte, die besten Karten zu haben, stellte sich den anderen zum Kampf. In diesem Zusammenhang läß.t sich beim Altenburger Skat eigentlich noch nicht vom Reizen sprechen, denn der Einzelspieler wurde eher ausgehandelt. Das Reizen im engeren Sinn haben erst die Leipziger Skatspieler eingeführt, als sie nämlich begannen, mit Zahlen zu operieren. Vorher steckte der Reizvorgang noch in den Kinderschuhen und hatte beileibe nichts mit dem ausgeklügelten, interessanten und oft schon dramatischen Vorgang vor dem Ausspielen des 1. Stiches von heute zu tun.

Wie hat sich aber nun das Skatspiel über die Grenzen von Osterland hinaus verbreitet? Hierbei sind sich alle einig, daß. dazu hauptsächlich die Studenten beigetragen haben. Das waren in erster Linie die im benachbarten Leipzig studierenden, denn Altenburg besaß. keine eigene Universität. Von Leipzig aus haben die Studenten das Spiel dann in ihre Heimatstädte mitgenommen, wenn sie ihr Studium beendet hatten. Sie entwickelten auch das Reizen mit Zahlen. Es erschien ihnen viel logischer, da die anderen Spieler nicht immer sofort wuß.ten, was jeder spielen wollte, wie es früher beim Aushandeln der Fall war. Auß.erdem ging das Reizen auch viel schneller.

In den Jahren um 1840 wurden die Grand- und Nullspiele eingeführt, wobei jedoch nicht allerortes die Buben auch als Trumpf aufgefaß.t wurden. Erst seit 1860 wurden allgemein die Buben als Trümpfe eingesetzt. Zu dieser Zeit entstanden auch noch verschiedene andere Spielarten. Darunter befand sich auch das Ramschspiel, welches sich noch heute größ.ter Beliebheit erfreut.

An dieser Stelle wollen wir auch nicht verschweigen, daß. die Entwicklung von Skat nicht so glatt und einheitlich ablief. Vielerorts wurden verschiedene Varianten gespielt. Es soll nur daran erinnert werden, daß. vor noch nicht allzu langer Zeit der Grundwert für ein Grandspiel sehr häufig auf 20 festgesetzt wurde und nicht wie heute festgelegt mit 24.

Wenn jemand fragt, wie oft man beim Skatspiel die 32 Karten - zehn an jeden Spieler und 2 in den Skat oder Talon - verteilen müß.te, bis jeder Spieler wieder genau dieselben Karten bekommt, dann wird man dies für eine einfache Rechnung halten und die Frage als lächerlich empfinden.

Die Wahrscheinlichkeit jedoch, daß. alle drei Spieler genau die gleichen Karten wieder erhält, ist so gering, daß. sich dieser Fall vielleicht noch nie ereignet hat und sich möglicherweise auch in einigen 1000 Jahren nicht ereignen wird. Diese sonderbar scheinende Behauptung wird sofort glaubhaft werden, wenn man erfährt, daß. die errechnete Zahl der möglichen Kartenverteilung 2 753 294 408 504 640 beträgt. Diese Zahl sollte man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen!

Man könnte sicher noch eine ganze Menge über die Entstehungsgeschichte von Skat schreiben. Wir wollen dies jedoch bei diesen Sätzen belassen. Nur noch so viel, vom 7. bis 9. August 1886 fand in Altenburg bereits der 1. Deutsche Skatkongreß. statt.

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1. Grober Spielablauf

Bevor wir uns nun mit den einzelnen Details des Skatspieles auseinander setzen, wollen wir zuerst den groben Ablauf zwecks besserer Übersicht erklärten.

Skat wird mit genau 3 Personen gespielt. Das Skatspiel besteht aus 32 Karten mit den Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz, wobei jede Farbe aus den Karten 7, 8, 9, 10, B, D, K und As besteht.

So bei einem Kartenspiel nun mal üblich, beginnt ein Spiel mit dem Mischen der Karten. Hierbei ist jedoch zu beachten, das der Kartengeber nach jedem Spiel wechselt. Genauer gesagt, ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler mit dem Karten- mischen an der Reihe. Der Geber verteilt die Karten verdeckt im Rhythmus 3-4-3 an die einzelnen Spieler. Die beiden letzten Karten bilden den sogenannten Skat und bleiben erstmal in der Mitte des Tisches liegen.

Die einzelnen Spieler nehmen ihre Karten so auf, daß nur sie ihre Kartenwerte sehen können. Nach den Skatregeln beginnt jetzt für die einzelnen Spieler der sogenannte Reizvorgang. Sie haben Ihre Karten angeschaut und erstmal für sich bestimmt, ob Sie ein Farb-, Grand- oder Nullspiel spielen wollen oder lieber passen möchten. Nach welchen Regeln diese Bestimmung abläuft, wird in den nächsten Kapiteln genau erläutert. Der Sinn dieses Reizvorganges liegt darin, festzulegen, welcher Spieler der Einzelspieler wird und somit gegen die beiden anderen spielen muß. Eine Ausnahme dabei bildet das Ramschspiel, bei dem alle 3 Spieler Einzelspieler sind.

Zuvor müssen jedoch noch die Begriffe "Vorderhand", "Mittelhand" und "Hinter- hand" erklärt werden. Gehen wir mal davon aus, das unsere 3 Spieler Meier, Müller und Schmidt heißen. Meier hat die Karten gegeben, Müller sitzt links und Schmidt rechts von ihm. Gespielt wird immer im Uhrzeigersinn. Der Spieler nach dem Geber, in unserem Fall wäre dies Meier, ist in der Vorderhand, Schmidt in der Mittelhand und Meier in der Hinterhand.

 

        Müller                 Schmidt
      (Vorderhand)           (Mittelhand)

                   Meier
            (Geber, Hinterhand)

Ist sich nun jeder Spieler darüber im klaren, bis wohin er reizen will, so muß zuerst der Spieler in der Mittelhand einen Reizwert sagen. Antworten muß ihm der Spieler in der Vorderhand. In unserem Beispiel Müller. Nehmen wir nun an, Schmidt kann spielen und sagt somit zuerst den kleinsten Wert 18. Für Müller bleiben 2 Alternativen, entweder er hält den Wert und sagt "Hab ich" oder er antwortet "Passe". Im letzteren Fall gibt er so zu erkennen, das sein Kartenblatt - im folgenden zur Vereinfachung nur kurz Blatt genannt - für einen höheren Reizwert nicht ausreicht. Kann Schmidt in der Mittelhand keinen höheren Wert nennen, so muß er passen, in diesem Fall wäre Müller in der Vorderhand zuerst einmal Sieger.

Egal, wer nun zuerst paßt, die Person in der Hinterhand - in unserem Fall wäre es Meier - muß weiter sagen, d.h. er muß einen höheren Reizwert angeben. Will oder kann er dies nicht, so muß er passen. Antwort gibt ihm die Person, die noch nicht gepaßt hat. Auf jeden Fall ergibt sich so eine Person, die entweder den höchsten Reizwert gesagt oder noch nicht gepaßt hat, und ist somit der Einzelspieler.

Wurde mindestens von einer Person 18 gesagt, so ist der letzte Spieler der Einzel- spieler, der dann auch entscheidet, was gespielt wird. Entweder ein Null-, Grand- oder Farbspiel. Die beiden anderen Spieler spielen dann miteinander, sie bilden die beiden Mitspieler. Wir wollen jedoch nicht den Fall unterschlagen, bei der die Spieler in Mittel- und Hinterhand sofort passen, ohne daß ein Reizwert gesagt wurde. Für den Spieler in der Mittelhand inunserem Beispiel, Müller, bleiben dann die beiden folgenden Möglichkeiten. Entweder er sagt 18 und ist somit der Einzelspieler, oder er sagt auch sofort passe.

Gesetzt dem Fall, es passen alle Spieler sofort, so stellt sich die Frage, was dann passiert. Wird nach den offiziellen Skatregeln gespielt, so werden alle Karten zusammengeworfen und der nächste Spieler nach dem jetzigen Geber mischt die Karten neu und teilt sie nochmals aus. Eine sehr häufige Stammtischspielweise ist jedoch das Ramschspiel, bei der jeder Spieler für sich selber spielt. Verloren hat dann derjenige, der die meisten Augen erhalten hat.

Nochmals kurz zusammen gefaßt: Ein Skatspiel beginnt mit dem Mischen, Kartenverteilen und dem Reizvorgang. Aber was kommt nun? Nach dem Reizvorgang steht in den meisten Spielen der Einzelspieler fest. Was hat dieser nun zu tun? Er kann entweder die beiden verdeckten Karten, den sogenannten Skat, aufnehmen oder auch nicht, dann spielt er anschließend ein Handspiel. Nimmt er die beiden Skatkarten jedoch auf, so muß er wieder 2 Karten verdeckt abglegen. Diese beiden Karten gehören dann zu seinen Stichen. Egal, ob er sie angesehen, getauscht oder gar nicht aufgenommen hat, im Anschluß daran, muß er den beiden anderen Spielern mitteilen, was er spielen will. Nehmen wir an, dies sei zum Beispiel ein Farbspiel mit der Trumpffarbe Kreuz. Nachdem nun allen bekannt ist, was gespielt wird, kann das Ausspielen der Karten beginnen.

Zuerst spielt der Spieler nach dem Geber die erste Karte aus. In unserem Beispiel wäre die Müller. Dann müßte Schmidt eine Karte ausspielen und dabei gewisse Regeln beachten. Danach wäre Meier dran. Befindet sich nun von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch - also 3 - so erhält diesen sogenannten Stich derjenige, der nach den Regeln die höchste Karte ausgespielt hat. Er legt den Stich verdeckt neben sich. Erhält einer der beiden Mitspieler den Stich, so legen diese ihn gewöhnlich auf einen gemeinsamen Haufen.

Als nächstes muß derjenige die erste Karte ausspielen, der den letzten Stich erhalten hat. Danach bedienen die beiden anderen Spieler. So geht es weiter, bis der 10. Stich ausgespielt ist. Das Spiel ist dann zu Ende.

Was geschieht nun? Jede Partei nimmt ihre Karten auf, und bestimmt die Anzahl der Augen. Der oder die Sieger steht/stehen fest. Die entsprechenden Punkte werden in der Spieltabelle eingetragen und der nächste Spieler verteilt die Karten zu einem neuen Spiel.

An dieser Stelle wollen wir jetzt erstmals mit der Darstellung des groben Spielab- laufes aufhören. Für Sie als Anfänger sind sicherlich noch eine ganze Menge Fragen offen. Jedoch sollte diese kurze Übersicht des Spielablaufs Ihnen vermitteln, in welche Phasen sich ein Skatspiel unterteilt. Die einzelnen Teile werden wir nun in den folgenden Kapiteln näher beschreiben.

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3. Reizen

Auf das Kartenmischen sowie das Verteilen der Karten muß nicht weiter eingegangen werden, da diese Aufgabe der Computer für Sie übernimmt. Dies betrifft auch die Festlegung, welcher Spieler zuerst die Karten geben muß.

Wir werden uns von jetzt an nur noch mit Themen befassen, die uns der Computer nicht abnehmen kann. Als erstes müssen Sie die Kartenwerte kennenlernen.

3.1 Kartenwerte

Wie bereits zu Beginn festgestellt, besteht ein Skatspiel aus 32 Karten, die sich in 4 Farben, Karo, Herz, Pik und Kreuz, zu jeweils 8 Karten unterteilen. Diese 8 Karten ordnen sich folgendermaßen: 7, 8, 9, Dame, König, 10, As und Bube. Die Buben sind also die höchsten Trümpfe, die Asse die zweithöchsten und so weiter. Die Farben zueinander haben folgende Reihenfolge: Karo, Herz, Pik und Kreuz. Der Kreuzbube ist hier höher als der Pik und so weiter. All diese Buben werden auch zu den Trümpfen hinzugezählt. Wird also ein Farbspiel gespielt, so existieren 7 Farbtrümpfe + 4 Buben = 11 Trumpfkarten.

An dieser Stelle möchten wir noch einmal auf die Karten einer Farbe zurückkommen. Bei der Gewinnerberechnung spielt die Frage eine entscheidene Rolle, ob der Einzelspieler die meisten Augen erhalten hat. Die Bewertung der Kartene ergibt sich wie folgt:

 

  7, 8 und 9 =  0 Augen
  Dame = 3 Augen
  König = 4 Augen
  10 = 10 Augen
  As = 11 Augen
  Bube = 2 Augen

Die detaillierte Berechnung folgt in einem späteren Kapitel.

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3.2 Reizwertberechnung

Um es gleich vorne weg zu nehmen, niemand kann gezwungen werden, einen Reizwert zu sagen. Jeder Spieler kann passen, egal wie sein Spiel aussieht. Sie sollten jedoch ihr Blatt ruhig ausreizen. Nur einmal angenommen, Si haben ein totsicheres Blatt auf der Hand und würden sofort passen, nur damit der Einzelspieler sein Spiel sehr wahrscheinlich verliert. Mit Ihrer Spielweise würden Sie sich nicht sehr beliebt machen. Solche Spieler werden unter Skatspielern gewöhnlich als Maurer bezeichnet.

Im Skatspiel gibt es die Grundspielarten Farb-, Grand- und Nullspiel, auf die gereizt werden kann. Die Berechnung des höchstmöglichen Reizwertes, den ein Spieler sagen kann, ohne daß er sich überreizt hat, setzt sich aus der Multiplikation des Farbwertes mit dem Spielwert zusammen.

Folgende Farbwerte existieren:

 

     Karo          Grundwert  9
     Herz          Grundwert  10
     Pik           Grundwert  11
     Kreuz         Grundwert  12
     Grand         Grundwert  24
     Grand Ouvert  Grundwert  36 

Die Frage, wie der Spielwert für ein Kartenblatt ermittelt wird, ist etwas komplizierter zu erklären. Ausschlaggebend hierfür sind hauptsächlich die Buben. Beim Farbspiel unter Umständen auch die Asse, Zehnen und so weiter. Wir wollen zuerst die Bubenzusammenhänge näher erläutern.

Es kommt nun darauf an, in welcher Reihenfolge man die Buben in der Hand hält. Kreuzbube ist der höchste (auch der "Alte" genannt), danach folgen Pik-, Herz- und Karo in dieser Reihenfolge. Der Karobube ist somit der kleinste Bube. Es kommt beim Reizen nicht nur auf die Anzahl, sondern vor allem auf die Reihenfolge an.

Nehmen wir mal an, Müller hätte nur den Kreuzbuben auf der Hand, so kann er "mit einem" Buben reizen. Hätte er den Kreuz- und Pikbuben, so könnte er "mit zweien" spielen und so weiter. Hierbei ist bei "mit" wichtig, daß der Spieler die Buben vom höchsten an (gezählt) abwärts ohne Lücke in der Hand hat. Hätte er z.B. nur den Kreuz- und Herzbuben, so könnte er nur "mit einem" spielen, obwohl er 2 Buben hat! Ihm fehlt jedoch der 2. Bube (Pikbube).

Wichtig: Fehlt ein Bube abwärts betrachtet, so wird das "Mit"-Zählen beendet.

Um diesen Sachverhalt noch einmal näher zu verdeutlichen, wollen wir noch folgendes Beispiel betrachten:

Müller hat die Buben Kreuz, Pik und Karo. Er hat also den höchsten Buben, er spielt somit "mit". In der Reihenfolge abwärts betrachtet spielt er nur mit 2 Buben, denn um mit mehr spielen zu können, fehlt ihm der Herzbube. Er kann also erstmals "mit zweien" spielen.

Was passiert nun mit einem Spieler, der nicht den höchsten Buben (Kreuzbuben) besitzt. Ganz einfach, er spielt "ohne" Buben. Im Gegensatz zu den obigen Beispielen ist es jetzt wichtig, daß die Lücke nicht unterbrochen wird.

Hat Müller z.B. nur den Herzbuben, so kann er auf "ohne 2" reizen. Bei Pik- und Karobuben kann er nur auf "ohne 1" reizen, denn der Pikbube unterbricht die "ohne"-Reihenfolge. Hat er z.B. keine Buben, so spielt er "ohne 4".

Diese Spielwertberechnung gilt sowohl für Farbspiele als auch für Grandspiele. Die Zählweise beim Skatspiel verlangt, daß der so gefundene Spielwert immer um 1 erhöht wird. Diesen Sachverhalt wollen wir jetzt noch mal an Hand verschiedener Beispiele näher verdeutlichen.

Angenommen, Müller will Kreuz spielen und er hat nur den Herzbuben. Er kann "ohne 2 Spiel 3" multipliziert mit dem Grundwert 12 von Kreuz bis maximal 36 reizen. Schmidt hat sich überlegt, daß er leicht ein Grand mit Kreuz- und Pikbuben spielen kann. "Mit 2 Spiel 3" * 24 ergibt 72. Sein höchster Reizwert liegt also bei 72.

Wenn jemand nun ein so gutes Blatt hat, daß er der Meinung ist, er braucht den Skat gar nicht aufzunehmen und 2 andere Karten wieder zu drücken, so kann der Spieler den Skat auch liegenlassen, und sagt z.B. gleich Kreuz Hand. Bei einem Handspiel erhöht sich der Spielwert noch einmal um 1.

Angenommen, Meier will Karo ohne 3, Spiel 4, Hand 5 spielen, so ist der höchst mögliche Reizwert 45 (Karo-Grundwert = 9).

Soweit so gut, beim Skat ist dies jedoch noch nicht alles. Erinnern wir uns noch einmal an die einzelnen Augen der Karten. Addiert man alle Augen der Karten, so ergibt sich eine Summe von 120. Um zu gewinnen, benötigt der Einzelspieler 61 Augen, bei nur 60 hat er verloren. Hat eine Partei weniger als 31 Augen, so sagt man, sie sind Schneider und der Spielwert wird nochmals um 1 erhöht. Hat eine Partei keinen Stich erhalten, so wurde sie Schwarz gespielt (Spielwert ebenfalls + 1).

Spielt ein Spieler ein Handspiel, so wird der Spielwert jeweils um 1 für das Ansagen erhöht, wenn er Schneider oder Schwarz ansagt.

Beispiel: Pik Hand Schneider angesagt mit 4 Buben

Die Berechnung ist: mit 4, Spiel 5
                    Hand         6
                    Schneider    7
                    angesagt     8

Also 8 mal 11 (Pik-Grundwert) ergibt als höchsten Reizwert 88.

Man sieht also, ein Spieler muß eine ganze Menge Dinge berücksichtigen, um seinen höchsten Reizwert, bis zu dem er reizen kann, zu bestimmen. Unter welchen Kriterien er welches Spiel nun spielen kann, soll in den nächsten Kapiteln noch genauer erläutert werden. An dieser Stelle soll darauf verzichtet werden, denn eines wurde bis jetzt aus Einfachheitsgründen noch nicht erwähnt. Bei einem Farbspiel kann sich der Spielwert noch unter den nun folgenden Bedingungen erhöhen.

Diese Fälle können nur dann eintreten, wenn der Einzelspieler entweder mit 4 oder ohne 4 Buben spielt. Hat er z.B. 4 Buben, Kreuz As, Kreuz 10 und Kreuz 9, 8 und 7, so berechnet sich der Spielwert, wenn er Kreuz spielt, "mit 4 Spiel 5, As 6, Zehn 7". 7 * 12 (Kreuzgrundwert) ergibt als höchsten Reizwert 84. Es werden also alle Karten in Reihenfolge abwärts zusammen addiert, bis zur 1. Lücke. Spielt ein Spieler ohne 4 Buben, so erfolgt das Addieren analog bis zum 1. Auftreten eines Kartenwertes.

Nullspiele bilden bei der Berechnung des Reizwertes eine Ausnahme. Sie haben immer den gleichen Reizwert, egal, wieviele Buben ein Spieler hat. Als maximal möglicher Reizwert gilt für folgende Spiele:

 

     Null              23
     Null Hand         35
     Null Ouvert       46
     Null Ouvert Hand  59

In diesem Kapitel wurde nun geklärt, wie man den höchsten Reizwert berechnet, bis zu dem gereizt werden kann. Stellt man nun alle möglichen Reizwerte zusammen, ergibt sich folgende Tabelle:

 

18   = Karo (mit/ohne 1)
20   = Herz (mit/ohne 1)
22   = Pik (mit/ohne 1)
23   = Nullspiel
24   = Kreuz (mit/ohne 1)
27   = Karo (mit/ohne 2)
30   = Herz (mit/ohne 2)
33   = Pik (mit/ohne 2)
35   = Null Hand
36   = Kreuz (mit/ohne 2), Karo (mit/ohne 3)
40   = Herz (mit/ohne 3)
44   = Pik (mit/ohne 3)
45   = Karo (mit/ohne 4)
...

Welche Werte möglich sind, wird Ihnen von diesem Skatprogramm direkt mit Hilfe eines Popups angezeigt.

Offen blieb bis jetzt die Fragestellung, welche Karten benötigt werden, damit ein bestimmtes Spiel gespielt werden kann. Dies ist eigentlich nicht ganz korrekt. Prinzipiell können Sie immer jedes Spiel spielen, es stellt sich nur die Frage, ob Sie es auch gewinnen werden.

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3.3 Kriterien eines Farbspieles

Ein Farbspiel ist die häufigste Spielart beim Skat. Erinnern wir uns daran, daß bei einem Farbspiel Karo, Herz, Pik oder Kreuz Trumpffarbe mit den Buben sind. Es existieren somit maximal 11 Trümpfe, die im Spiel sind. Wie leicht erkennbar ist, je mehr Trümpfe ein Spieler hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß er ein Spiel gewinnt.

Nehmen wir an, Sie haben 6 Trümpfe, so können Ihre Gegenspieler also maximal 5 Trümpfe haben, die für Sie im günstigsten Fall gleichmäßig mit 2 und 3 bei Ihren Gegenspielern verteilt sind. Sie müssen dann maximal 3 mal Trumpf ausspielen, bis Ihre Gegner keinen Stich mehr zum Übertrumpfen haben.

Die Anzahl ist natürlich nicht nur ausschlaggebend dafür, ob man ein Farbspiel spielen soll. Wichtig ist natürlich, welche Trumpfkarten vorhaben sind, genauso wie die Nicht-Trumpfkarten berücksichtigt werden müssen. Es muß berechnet werden, wieviele Karten wird man maximal abgeben müssen und wieviele Augen werden die Gegner auf einen Stich erhalten. Hat Müller z.B. nur eine Herz 9 auf der Hand (Trumpf ist Kreuz), so muß er damit rechnen, wenn As und 10 verteilt liegen, daß seine Gegner 21 Augen bekommen können und dann fast schon aus dem Schneider sind.

Sie müssen nämlich wissen, daß eine Kartenfarbe bedient werden muß, wenn man diese Farbe auf der Hand hat (Buben zählen hierbei nicht). Erst wenn diese Farbe bei einem fehlt, darf entweder mit einem Trumpf gestochen oder eine andere Karte abgeworfen werden.

Diesen Sachverhalt wollen wir jetzt an ein paar Beispielen näher erläutern. Wir können Ihnen nur raten, die Kunst des Reizen durch häufiges Üben zu erlernen.

Überlegen Sie auch gut, ob Sie den Skat aufnehmen wollen oder ob lieber ein Handspiel gespielt werden soll. Was im Skat liegt, wird auf jeden Fall bei der Berechnung der Reizwertes mit berücksichtigt. Nehmen wir einmal an, Sie wollen Herz ohne 2 Buben spielen, haben bis 30 gereizt und finden im Skat einen Kreuzbuben. Oh, welch ein Pech. Aus "ohne 2" wird plötzlich ein "mit 1" mit dem höchsten Reizwert 20 und nicht 30, bis wohin sie gereizt haben. Sie haben sich dann durch den Skat überreizt, entweder, Sie spielen ein höherwertiges Spiel, wollen Ihre Gegner Schneider spielen oder Sie geben auf. Erfahrene Spieler planen dies mitunter dadurch ein, daß sie ihr Spiel bei "ohne" nicht voll ausreizen.

Jetzt zu den Beispielen:

 

1.   Karo:  7, 9, D, K
     Herz:  Keine
     Pik:   8, 10, A
     Kreuz: 9
     Buben: Pik, Kreuz

Bei einem Karospiel sind 6 Trümpfe vorhanden. Die Aufgabe des Einzelspielers liegt bei einem Farbspiel gewöhnlich darin, seinen Gegenspielern zuerst die Trumpfkarten von der Hand zu nehmen. 2 Trumpfstiche bekommt man bei dem obigen Blatt auf jeden Fall. Pik und Kreuz-Buben sind die höchsten Trümpfe. Sind die Trümpfe normal verteilt, so haben die Gegenspieler nach dem Ausspielen der Buben nur noch eine Trumpfkarte, somit wird im Trumpfbereich für den Einzelspieler keine unmittelbare Gefahr bestehen. Es wird kaum passieren, daß er die Karten seiner Gegenspieler nicht überstechen kann, wenn er eine Farbe nicht mehr hat.

Pik-Farbe ist sicher. As und wahrscheinlich auch die 10 kann nach Hause gebracht werden. Herz-Farbe fehlt, sie wird übertrumpft. 11 oder 21 Augen (As und 10) könnte man bekommen. Bei der Kreuz-Farbe gibt man wohl einen Stich ab. Vielleicht liegt auch etwas brauchbares in den beiden Skatkarten und man kann dann die Kreuz-Farbe vollkommen drücken. Reizen kann man so bis 27.

 

2.   Karo:  9, D, K, A
     Herz:  9, A
     Pik:   9, A
     Kreuz: A
     Buben: Herz

Es sind zwar nur 5 Trümpfe auf der Hand und noch nicht mal sehr hohe, jedoch umso besser zeigt sich die Hinterhand. Die 33 Augen (Asse) müßten ziemlich sicher sein. Durch richtiges Spielen - wie wir in einem späteren Kapitel sehen werden - sind auch noch ein paar zusätzliche Augen von den Gegenspielern zu bekommen. Auf den Inhalt des Skates kann auch gehofft werden.

An dieser Stelle könnten noch hunderte von Beispielen aufgeführt werden, jedoch soll darauf verzichtet werden. Der beste Lehrmeister ist einfach das Üben. Sie werden schnell merken, wie gespielt werden muß. Eines kann jedoch gesagt werden, je weniger Trümpfe vorhanden sind, desto besser muß das sogenannte Hinterblatt sein. Ein As ist dann ein muß. Sind viele Trümpfe auf der Hand, so ist es eher wichtig, möglich viele Fehlfarben zu haben. Spielt ein Gegenspieler z.B. von so einer Farbe das As aus und der andere die 10, so kann der Einzelspieler durch Übertrumpfen mindesten 21 Augen erhalten. Kann er Trumpf-As nehmen, so hat er 32 Augen, also mehr als die Hälfte, die er zum Gewinnen benötigt.

Etwas Glück spielt immer mit, denn selbst bei einem gutem Blatt gibt es die Möglichkeit, bei ungünstiger Verteilung der Karten, daß der Einzelspieler verliert. Hätte z.B. ein Gegenspieler kein Kreuz und der andere kein Herz, so würde man die beiden Asse im 2. Beispiel wohl an die Gegenspieler abgeben. Verfallen sie jetzt jedoch nicht dem Fehler und spielen nur noch solche Spiele, die nicht mehr verlierbar sind. Solche Spieler sind unter Skatfreunden sehr unbeliebt und Sie werden als "Maurer" beschimpft.

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2.4 Kriterien eines Grandspieles

Im Gegensatz zu einem Farbspiel gelten bei einem Grandspiel nur die 4 Buben als Trümpfe. Wichtig ist es für den Einzelspieler möglichst viele 10en und Asse zu haben. Der Grundwert für den Grand ist 24. Früher wurde er auch sehr häufig mit 20 gespielt, dies ist jedoch nach den offiziellen Skatregeln nicht mehr erlaubt. Mit 36 darf gerechnet werden, wenn man ein Offenspiel spielt. Der Einzelspieler muß dann alle Stiche erhalten, sonst hat er verloren.

Typische Grandspiele lassen sich in 2 Kategorien einteilen. Typischer Weise hat ein Einzelspieler mindestens 3 Asse und teilweise die dazugehörigen 10en, so daß er auf mindestens 50 sichere Augen kommt. Die Anzahl der Karten pro Farbe sind gleichmäßig verteilt (2 bis 3 Stück). Hat er keine 4 Asse, so sollte mindestens ein hoher Bube vorhanden sein, denn er muß in der Lage sein, einmal an den Stich zu kommen, wenn seine Gegenspieler die Farbe des fehlenden Asses ausspielen. Kurz gesagt, sind genügend Asse und 10en vorhanden, so spielt die Anzahl der Buben eine untergeordnete Rolle.

Um dies besser zu verstehen, sollen folgende Beispiele betrachtet werden:

 

1.   Karo:  10, A
     Herz:  9, D, A
     Pik:   9, 10, A
     Kreuz: 10, A
     Buben: Keine

Obwohl der Einzelspieler keinen einzigen Trumpfbuben auf der Hand hat, ist dieses Blatt bestens für einen Grand geeignet. Liegen die restlichen Karten bei den Gegenspielern einigermaßen gleichmäßig verteilt, so bekommt es seine 10en und Asse durch, erhält noch ein paar Zusatzaugen von den Gegenspielern und kann so sicherlich mindestens 61 Augen zum Gewinnen erreichen. 74 sichere Augen sind ja auf einer Hand. Auf Schneider würde man dieses Blatt sicherlich nicht reizen.

 

2.   Karo:  10, A
     Herz:  9, D, A
     Pik:   9, 10, A
     Kreuz: Keine
     Buben: Herz, Kreuz

Auch bei diesem Blatt würde man auf Grand reizen. Es sind zwar nur 52 sichere Augen vorhanden, jedoch ist die Kreuzfarbe blank und durch die beiden Buben kann der Einzelspieler ein ausgespieltes Kreuz As einstechen.

Bereits weiter oben angedeutet, gibt es 2 Kategorien von Grandspielen. Bei der 2. ist nun nicht die Anzahl der Asse und 10en ausschlaggebend, sondern daß der Einzelspieler mindesten 2 Buben und eine lange Farbe hat!

 

1.   Karo:  8, 9, D, 10, A
     Herz:  7, A
     Pik:   Keine
     Kreuz: Keine
     Buben: Karo, Pik, Kreuz

Eigentlich eignet sich dieses Blatt auch ganz klar für ein Karospiel, jedoch wegen des höheren Grundwertes würde ein Grand bevorzugt werden. Beim Ausspielen der Karten würde der Einzelspieler zuerst Trumpf (die Gegenspieler sollen seine lange Farbe nicht übertrumpfen können) und danach von oben abwärts seine lange Farbe (hier Karo)spielen. Die Gegenspieler können dann diese Stiche nicht übernehmen, müssen sich zwangsweise abwerfen und zum Ende der Spieles sind dies auch 10en und Asse der anderen Farben. Mit etwas Glück werden sie sogar schwarz. Das Sie die Herz 7 haben, wissen Ihre Gegenspieler natürlich nicht.

Eine Mischung von beiden Kategorien kommt in der Praxis natürlich auch vor. Diese klare Trennung an dieser Stelle sollte nur die unterschiedlichen Sichtweisen besser verdeutlichen.

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3.5 Kriterien eines Nullspieles

Das Nullspiel fällt beim Skatspiel völlig aus dem Rahmen. Es gibt hierbei keine Trümpfe. Auch rangieren die Buben nicht an der Spitze der Rangreihenfolge, sondern sie werden eingereiht, wie auch die 10en. Die Reihenfolge stellt sich folgendermaßen dar: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und As. Die höchste Karte einer Farbe ist hierbei das As.

Der Einzelspieler hat bei dieser Spielart die Aufgabe, keinen Stich zu erhalten. Wenn er auch nur einen mit 0 Augen erhält, hat er das Spiel verloren. Analog dazu müssen die beiden Mitspieler alles daransetzen, daß er doch einen Stich übernehmen muß.

Wie sieht nun ein typisches Nullspiel aus? Um dies zu verdeutlichen, soll zuerst näher untersucht werden, wann eine Farbe sicher ist, und wann nicht. Absolut sicher können Farben nur sein, wenn man selber die 7 hat. Hat man sie nicht, so kann es bei ungünstiger Verteilung der Karten sein, daß man einen Stich erhält.

Z.B.

     Meier: 8, 9 (einer Farbe)
     Müller: D
     Schmidt: 7, 10, B, K, A

Meier hat 8 und 9, Müller hat die Dame, während Schmidt alle anderen 5 Karten, u.a. auch die 7, hat. Spielt Schmidt direkt die 7 aus, wird Meier sicherlich eine höhere Karte nehmen und Müller wird den Stich durch seine Dame übernehmen. So geht es also nicht. Spielt Schmidt jedoch den König aus, so erhält er den Stich bestimmtund bleibt am Stich. Müller hat keine Karte dieser Farbe mehr und so kann er jetzt direkt die 7 spielen, Meier muß übernehmen und Müller kann abwerfen. Der Einzelspieler hat somit verloren. Die Wahrscheinlichkeit, daß dies geschieht, ist nur beim "ouvert"-Spielen der Fall, denn dann erkennen die Gegenspieler diesen Schwachpunkt. In einem normalen Spiel ist dies jedoch eher unwahrscheinlich, denn Schmidt weiß nicht sicher, wieviele Karten Müller hat und er muß auch damit rechnen, daß Meier unsichere Karten gedrückt hat. Spielt er eine Farbe an, die Meier nicht mehr hat, so kann dieser eine seiner unsicheren Karten abwerfen und so vielleicht das Spiel gewinnen.

Wie man sieht, je mehr Karten man von einer Farbe ohne die 7 hat, desto unsicherer wird die Farbe. Bei einem einsamen As auf der Hand wird man sicherlich versuchen, diese Karte zu drücken.

Hat man jedoch die 7, so muß natürlich diese Farbe nicht sofort sicher sein, denn es hängt natürlich auch sehr stark von den restlichen Karten ab. Hat man eine 7 und einen König, so ist diese Farbe sehr gefährdet. Entweder man versucht den König zu drücken oder man hofft darauf, daß man ihn abwerden kann. Im zweiten Fall würde man auf keinen Fall ein Offenspiel spielen.

Bei 7 und 8 tritt natürlich kein Problem auf. Hat man 7, 9, Bube und König, so ist diese Farbe, wie leicht erkennbar ist, vollkommen sicher, es sei denn, der Einzelspiel muß selber eine Karte ausspielen und seine restlichen Karten sind mit dem gleichen Sicherheitsrisiko behaftet. Hat Schmidt alle anderen Karten und spielt davon 8, 10, Dame oder As aus, so muß der Einzelspieler immer nur die nächst kleinere Karte auf den Tisch legen, und schon kann er nicht mehr verlieren. Macht er dies nicht, so verliert er sein Spiel. Ach! Angenommen, Schmidt spielt sein As aus und Meier nimmt seinen Buben, dann bleiben folgende Karten zurück:

Meier: 7, 9 und König
Schmidt: 8, 10 und Dame

Schmidt kann nun z.B. seine Dame spielen, Meier muß seine 9 nehmen; Schmidt nimmt dann die 8, Meier muß seine 7 nehmen; jetzt kann Schmidt seine Dame spielen und schon hat der Einzelspieler seinen Stich.

Was muß nun der Einzelspieler beachten, wenn er beim 1. Stich eine Karte ausspielen muß (erhält er einen Stich, so ist das Nullspiel sofort beendet)? Er sollte eine Karte nehmen, die nach dem Ausspielen die Farbe nicht unsicher für ihn werden läßt. Hat er nur eine 7, so ist nach deren Ausspielen die Farbe blank, also sicher für ihn, denn er muß damit rechnen, daß seine beiden Gegenspieler ihre höchsten Karten dieser Farbe nehmen, denn beim Nullspiel wäre dies richtig. Genauso kann er bei folgenden Beispielen seine 7 ohne Risiko ausspielen:

 

      - 7, 8
      - 7, 8, 10
      - 7, 8, 9, Dame

An diese Problematik muß der Spieler bereits bei der Bestimmung des Spieles denken, wenn er als 1. eine Karte nach dem Drücken ausspielen muß. Auf die einzelnen Strategien beim Ausspielen der Karten für den Einzelspieler und seine Gegenspieler wird noch in einem späteren Kapitel eingegangen.

Bis zu dieser Stelle haben wir also gelernt zu erkennen, wann eine Farbe sicher für ein Nullspiel ist und wann nicht. Ist eine Farbe nun nicht 100 %ig sicher, so ist dies noch kein Grund, nicht auf ein Nullspiel zu reizen, denn es zwing uns niemand, unbedingt ein "ouvert"-Spiel zu spielen. Man kann ja auch ein einfaches Nullspiel spielen. Die Gegenspieler müssen ja zuerst mal die schwache Farbe finden. Hat man von einer Farbe nur die 8, so ist dies sicherlich kein großes Problem, denn 7 andere Karten befinden sich verteilt bei den anderen Spielern. Das einer alle 7 hat, ist verhältnismäßig unwahrscheinlich. Fehlen einem jedoch von einer Farbe die 7 und die 8, so ist diese Farbe äußerst gefährdet. Man würde auf jeden Fall den Skat aufnehmen, um diese gefährdete Farbe drücken zu können.

Sind nun mehr als 2 stark gefährdete Karten vorhanden, so wird im Normalfall auf das Reizen eines Nullspieles verzichtet, denn man kann nicht davon ausgehen, unbedingt 2 brauchbare Karten im Skat zu finden. Es könnte ja noch schlimmer kommen. Trotzdem, haben Sie den Mut ein Nullspiel zu spielen. Mit entsprechender Erfahrung werden Sie schnell richtig einschätzen können, wann es sinnvoll ist, Null zu spielen und wann lieber nicht. Schließlich kennen die Gegner Ihre Karten nicht.

Bitte vergessen Sie auch nicht, daß bei einem "ouvert"-Spiel die Karten des Einzelspielers sofort nach der Spielansage offen hingelegt werden müssen.

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3.6 Ablauf des Reizens Bis zu dieser Stelle wurde alles erklärt, was als Grundlage zum Reizen notwendig ist. Jetzt soll noch genauer dargestellt werden, wie das Reizen beim Skat abläuft.

Wie bereits früher beschrieben, wird Skat immer im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler rechts vom Geber (Mittelhand) muß zuerst etwas sagen, entweder sagt er passe oder er nennt einen Reizwert. Sinnvollerweise beginnt er mit dem möglichst kleinsten Reizwert. Er will schließlich das Spiel möglichst billig bekommen, damit das Risiko des Überreizes minimal ist.

Antworten muß ihm der Spieler links vom Geber, der sich in der Vorderhand befindet. Er hält entweder den Reizwert ("habe ich") oder er bringt durch "ich passe" zum Ausdruck, daß ihm der Reizwert zu hoch ist.

Irgendwann während des Reizes wird nun einer der beiden Spieler passen. Der Geber muß nun weiter reizen. Er sagt dem übriggebliebenen Spieler einen höheren Reizwert oder er paßt sofort. Wenn nun wieder eine Person paßt, so steht der Einzelspieler fest. Er kann dann entscheiden, ob er den Skat aufnimmt oder zu einem Handspiel liegen läßt. Wie es weitergeht, ist in den nächsten Kapiteln zu lesen.

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3.7 Alle Spieler passen sofort Manchmal kommt es beim Skatspielen vor, daß kein Spieler so richtig weiß, was er spielen soll. Es tritt dann der Fall ein, daß alle Spieler sofort passen. Wird nach den offiziellen Skatregeln gespielt, so werden die Karten zusammengeworfen und neu ausgeteilt. Sehr häufig wird jedoch ein Ramsch gespielt. Der Skat bleibt dann verdeckt liegen und das Ausspielen der Karten beginnt sofort. Genauere Regeln werden beim Ausspielen der Karten erläutert.

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4. Der Einzelspieler steht fest

An dieser Stelle steht nun fest, wer der Einzelspieler ist. Was muß nun getan werden?

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4.1 Handspiel

Will nun der Einzelspieler ein Handspiel spielen, so darf er sich die Spielkarten im Skat nicht anschauen. Dem entsprechend muß er auch keine Karten mehr drücken, sondern er sagt direkt an, was gespielt werden soll. Das Ausspielen der Karten beginnt dann sofort.

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4.2 Skatkarten aufnehmen

In diesem Fall nimmt der Einzelspieler die beiden Skatkarten auf und steckt sie in sein Kartenblatt. Er hat jetzt 12 Karten auf der Hand. Bevor er den beiden anderen Spielern sagt, was er spielen möchte, muß er zuerst wieder 2 Karten drücken, denn er darf auch wieder nur 10 Karten auf der Hand haben. Vergißt er dies, so hat er verloren.

Gedrückt werden kann jede beliebige Karte. Einschränkungen existieren hierzu nicht, jedoch steht der Einzelspieler nun vor der schwierigen Entscheidung, welche Karten er nun für die einzelnen Spielarten am besten drückt.

Die beiden Karten werden von ihm verdeckt auf dem Tisch gelegt und seine Gegenspieler dürfen sich die Skatkarten nicht anschauen.

4.2.1 Karten für ein Farb- oder Grandspiel drücken

An dieser Stelle soll näher untersucht werden, welche Karten man bei einem Farb- oder Grandspiel am besten drückt. Die Trumpfkarten kommen sicher nicht in Frage. Zuerst sollte die Farbe bestimmte werden, bei denen der Einzelspieler wohl die meisten Stiche erhalten kann. Eine 100 %ige Sicherheit kann es hierbei jedoch nicht geben, denn die genaue Verteilung der Karten ist für den Einzelspieler unbekannt.

Kartenkonstellationen, wie:

 

      - As
      - As, 10
      - As, 10, beliebige Karte

gelten als ziemlich sicher, denn man hat die höchsten Karten einer Farbe. Es sollte überlegt werden, wieviele Karten die Gegenspieler haben. Mehr als 2 Stiche (wenn die Karten gleichmäßig verteilt sind) sind nach den obigen Beispielen nicht zu erhalten, denn danach sind 6 Karten von der Hand weg und maximal 7 sind vorhanden (7, 8, 9, D, K, 10 und As).

Sind mehr als 3 Karten von der obigen Wertigkeit auf einer Hand (z.B. As, 10, König und 8), so wäre z.B. das As ein Kandidat zum Drücken, wenn man sich nicht sicher ist, ob man den Gegenspielern schnell alle Trümpfe entlocken kann und keine anderen Karten unsicher sind.

Als erstes sollten bei den Farben die Karten gedrückt werden, von denen das As fehlt. Farben mit nur einer Karte gehören im allgemeinen sofort in den Skat, denn dadurch hat man eine Fehlfarbe und kann dann entweder trumpfen, sofern die Gegenspieler viele Augen (z.B. As und 10) ausspielen, oder man kann selber eine Karte abwerfen, bei der die Gegenspieler einen Stich machen würden.

Etwas anders sieht es schon aus, wenn sich 2 Karten von einer Farbe auf der Hand befinden. Sind es kleinere Karten als die 10, so gehören sie zu den 1. Kandidaten zum Drücken. Befindet sich z. B. die 10 mit darunter, so kann die 10 ziemlich sicher sein, jedoch kann es auch anders kommen. Spielen die Gegner ihr As aus, so kann man mit der eigenen Karte darunter bleiben und die 10 dann noch zu einem weiteren Stich verwenden.

Hat man z.B. Dame und 10, und muß man die Dame später als erstes ausspielen, so können die Gegenspieler versuchen die 10 wegzuschneiden. Darunter wird verstanden, sie übernehmen den Stich mit dem König und spielen danach das As aus. Man verliert dann seine 10. Jedoch müssen sie damit rechnen, daß der Einzelspieler seine 10 gedrückt hat (10 Augen hat man dann schon) und das As dann einfach übertrumpft und die 11 Augen verloren sind. Wie sich nun der Einzelspieler entscheidet, hängt sicher auch von seinen restlichen Karten ab. Sind diese sicher, so wird er sie drücken.

Hat er mehr als 2 Karten ohne das As von einer Farbe auf seiner Hand, so sind dies gewöhnlich auch Kandidaten zum Drücken, jedoch haben im allgemeinen die Farben mit weniger als 3 Karten einen höhere Priorität, denn dadurch kann er eine Fehlfarbe erhalten und ein ausgespieltes As einfach einstechen.

Gewöhnlich hat jedoch der Einzelspieler die Auswahl aus mehr als 2 möglichen Karten zum Drücken. In diesem Fall werden die Karten zum Drücken gewählt, die mehr Augen bedeuten, denn lieber gibt man eine Lusche ab und behält die Augen, als umgekehrt, denn zum Gewinnen werden 61 Augen benötigt.

Beispiel:

 

     -    Karo: 8, K
          Pik:  D, K

Die anderen Spieler haben auf jeden Fall 10 und As. Nur eine Karte (jeweils König) zu drücken, ergibt keinen Sinn, denn sind 10 und As jeweils verteilt, so erhaltenSie den Stich von der Farbe mit 10 + 10 + 11 + 11 + 3 (eigene Dame) = 45 Augen. Zum Gewinnen fehlt dann nicht mehr sehr viel. Also muß eine Farbe vollständig gedrückt werden, denn die 10 und das As von dieser Farbe kann der Einzelspieler einstechen.

Welche Farbe soll nun genommen werden?

Liegen 10 und As auf einer Hand, so gibt man 2 Stiche ab, in diesem Fall wäre es für den Einzelspieler besser, wenn dies weniger Augen wären. Karo hat 3 und Pik 7 Augen. Man drückt somit Pik.

Zum Abschluß sollen noch ein paar vollständige Kartenblätter als Beispiel aufgeführt werden:

 

     -    Karo:  8, 10
          Herz:  7, 8, D, K, 10, A
          Pik:   Keine
          Kreuz: 9
          Buben: Herz

          Skat:  Kreuz: D, 10 

Gespielt wird sicher Herz mit 7 Trümpfen. Die Pik-Farbe fehlt. Karo und Kreuz sind unsicher und sollten gedrückt werden. Vorrangig werden die Karten gedrückt, bei denen eine Farbe blank wird. In diesem Fall wird Karo gedrückt.

 

     -    Karo:  A
          Herz:  9, D, K, A
          Pik:   7, K, 10
          Kreuz: Keine
          Buben: Karo, Herz

          Skat:  Pik Bube; Kreuz K

Gedrückt wird als erstes der Kreuz König. Für die letzte Karte kommt nur Pik in Frage. Einen Stich davon wird abgegeben. Wird die 7 genommen, so haben die Gegenspieler die Möglichkeit des Schneidens oder der Einzelspieler gibt mindestens 4 Augen ab. Besser ist es also, die 10 direkt zu drücken. Sie kann dann nicht mehr weggeschnitten werden. Wenn alles optimal läuft (Gegenspieler schneiden nicht), so kann noch auf den König ein Stich gemacht werden.

4.2.2 Karten für ein Nullspiel drücken

An diese Stelle soll nun näher erläutert werden, welche Karten man am sinnvollsten bei einem Nullspiel drückt. Dazu wird jede Farbe einzeln betrachtet und festgestellt, wie sicher sie ist. Wie dies geschieht, lesen Sie bitte im Kapitel "Kriterien eines Nullspieles". Es sollte nicht vergessen werden, daß 8 Karten von einer Farbe vorhanden sind und nicht wie bei einem Farbspiel nur 7, denn bei einem Nullspiel gibt es keine Trümpfe.

Beim Drücken werden zuerst die unsichersten Karten genommen, darunter wird z.B. ein blanker König verstanden. Also eine Farbe mit nur einer Karte, die größer als eine 8 ist. Danach zuerst die Farben mit 2 Karten, usw.. Genommen wird auf jeden Fall die höchste Karte, denn eine Farbe wird nur so sicherer und nicht dadurch, daß die kleinste Karte genommen wird.

Dieser Sachverhalt soll jetzt noch an ein paar Beispielen erklärt werden.

 

     -    Karo   7, 8, 9, 10, A
          Herz:  D, K
          Pik:   8
          Kreuz: 7, 8

          Skat:  Kreuz: Bube, D

Karo und Kreuz gelten als sichere Farben, weil es keine Konstellation der gegnerischen Karten gibt, bei denen man einen Stich erhalten würde. Bei Herz und Pik sieht dies schon anders aus. Pik ist zwar nicht totsicher, jedoch sind die beiden Herzkarten geradezu mörderisch. Sie müssen gedrückt werden.

 

     -    Karo:  7, 8, 9, A
          Herz:  K
          Pik:   7, 8, K
          Kreuz: 7, 8

          Skat:  Kreuz: Bube, D

Nur Kreuz ist sicher, alle anderen Karten sind mehr oder weniger unsicher. Zuerst wird Herz König gedrückt, er ist am unsichersten, danach wird der Pik-König genommen. Karo As ist noch verhältnismäßig sicher. Es muß schon ein Spieler alle anderen Karten auf der Hand haben, sonst ist sie automatisch sicher.

 

     -    Karo:  7, 8, A
          Herz:  7, K
          Pik:   7, 8, D
          Kreuz: 7, 8

          Skat:  Kreuz: Bube, D

Dieses Beispiel ist sehr ähnlich zum vorherigen. Zuerst wird der Herz König genommen. Jetzt sind 2 Farben mit der gleichen Kartenanzahl vorhanden, die nicht sicher sind. In diesem Fall würde man das Karo As drücken, denn alle anderen 5 Karten bei den Gegenspielern sind kleiner. Bei der Pik Dame existieren nur 3 kleinere und 2 größere Karten bei den Gegenspieler. Wird eine der höheren Karten später zwangweise ausgespielt, so kann unter ihr geblieben werden und die Farbe wird sicher.

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5. Das Ausspielen der Karten

Bis zu dieser Stelle mußte schon eine ganze Menge gelernt und beachtet werden. Gelernt haben Sie bis jetzt, wie Sie Ihre eigenen Karten beurteilen, um den höchst möglichen Reizwert zu ermitteln, wie gereizt wird und wie der Einzelspieler 2 Karten drückt. Alles dies ist notwendig, um festzulegen, was gespielt wird und wer gegen wen spielt. Jetzt beginnt das eigentliche Ausspielen der Karten.

Viele Spieler verwenden an dieser Stelle noch eine Zusatzregel, die nach den offiziellen Skatregeln nicht erlaubt ist. Ist einer der Gegenspieler der Meinung, daß der Einzelspieler dieses Spiel nicht gewinnt, so kann er "Kontra" sagen. Die Endabrechnung des Spieles wird dann verdoppelt. Als Antwort darauf kann der Einzelspieler "Re" sagen. Er sagt damit klar, daß er trotzdem gewinnen wird. Das Ergebnis wird dann nochmals verdoppelt (= vervierfacht). Der Anfänger sollte mit dem Kontra/Re-Sagen sehr vorsichtig umgehen, denn es gehört viel Erfahrung dazu.

Als Einschränkung gilt, daß nur derjenige Kontra oder Re sagen darf, der mindestens 18 beim Reizen gesagt hat.

Eines haben jedoch alle Spiele gemeinsam. Sofern jemand nicht die 1. Karte eines Stiches ausspielen darf, so muß er die 1. Karte bedienen, wenn er dies kann. Wurde ein Trumpf gespielt, so muß er auch einen Trumpf nehmen. Genauso ist dies bei einer nicht Trumpffarbe. Kann er die Farbe nicht bedienen, so kann er entweder mit einer Trumpffarbe stechen oder er wirft eine andere Karte ab. Von dieser Regel darf nicht abgewichen werden.

Wichtig: Wird eine Karte nicht bedient, so hat diese Spielpartei verloren.

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5.1 5.1 Regeln und Hinweise für ein Farb- oder Grandspiel

5.1.1 Einzelspieler

Für den Einzelspiel gibt es eigentlich nur 2 Hauptstrategien. Entweder er hat bereits beim Reizen auf eine lange Trumpffarbe oder auf ein gutes Nebenblatt gesetzt.

Im 1. Fall muß er Trumpf ziehen, und immer wieder Trumpf, bis seine Gegenspieler keine Trümpfe mehr haben. Hat er z.B. die 3 höchsten Buben, so zieht er sie nacheinander. Etwas irritierend ist es, wenn er mit dem Herz Buben beginnt. Hat er nicht so viele totsichere Trümpfe, kann er nicht von oben herunter spielen, sondern zieht erst einmal klein, getreu dem Grundsatz: die Kleinen holen die Großen. Dies wird im Allgemeinen auch sehr gut funktionieren, es sei denn, die ihm fehlenden Trümpfe sitzen bei nur einem Gegenspieler. In diesem Fall wird er wohl sicher ein Kontra gehört haben und müßte dann etwas vorsichtiger spielen. Denn der andere Gegenspieler könnte gut schmieren, d.h. Karten mit einer hohen Augenzahl zuwerfen und es könnte ihm passieren, daß die Gegenspieler plötzlich Trumpf spielen, damit er nicht mehr stechen kann.

Im 2. Fall wird er zuerst die Karten in den Nebenfarben (nicht Trumpffarbe) spielen. Zuerst die Asse und dann die 10en. Mit etwas Glück werden alle Stiche durchgehen. Er kann sein Spiel schon gewonnen haben, ehe überhaupt ein Trumpf auf den Tisch kommt.

Muß der Einzelspieler nicht die erste Karte ausspielen, sondern er befindet sich in der Mittelhand (ein Gegenspieler spielt somit die letzte Karte aus), so sollte er immer versuchen, den Stich mit einer sicheren Karte zu bekommen.

Überlegungen, ob er schneiden sollte, spielen nur eine Rolle, wenn er die letzte Karte ausspielt. Spekuliert wird dann hauptsächlich auf das Abfangen einer 10. Haben die Gegenspieler z.B. 9 und Dame von einer Farbe gespielt, man selber hat K und As, so könnte man selber den König nehmen, und danach sofort sein As nachziehen. Mit etwas Glück fällt dann die 10. Überlegen Sie sich genau, ob Sie dieses Risiko eingehen wollen, denn es könnte auch sein, daß einer der Spieler die Farbe nicht mehr hat und Sie dann übertrumpft. Es ist also sehr wichtig zu wissen, wieviele Augen man bereits hat. Fehlen einem nur noch 11 Augen, so würde man natürlich auf das Schneiden verzichten. Ist man sicher, daß Sie keinen Trumpf mehr haben oder der letzte nach der Übernahme des Stiches durch das Trumpfspielen fällt, so liegt im Schneiden kein Risiko, sondern eher ein erheblicher Vorteil, da einem ein Stich sicher ist.

Ähnliche Überlegungen muß der Einzelspieler anstellen, wenn er eine Farbe nicht bedienen kann. Liegen viele Augen in einem Stich (z.B. ein As), so wird er eine Trumpfkarte nehmen, sind es wenige Augen, so kann es sich lohnen, eine unsichere Karten abzuwerfen.

Beispiel:

Gespielt wurden von den Gegenspielern eine Kreuz D und eine 9. Der Einzelspieler hat z.B. eine blanke Pik Dame auf der Hand, dann ist es sicher richtiger, sie abzuwerfen und den Gegenspielern nur 6 Augen zu schenken, als später in einem anderen Stich Pik 10 und As ziehen zu lassen und so 24 Augen zu verlieren.

5.2 Regeln und Hinweise für ein Nullspiel

Bei dieser Spielart darf der Einzelspieler keinen einzigen Stich erhalten. Erhält er doch einen, so hat er verloren und die restlichen Karten werden zum Mischen auf den Tisch gelegt.

6.">rden nach den offiziellen Skatregeln nicht verdoppelt, sondern nur einfach als Minuspunkte angeschrieben. Wurde Kontra oder Re zusätzlich gesagt, so wird jeweils das Punktergebnis noch einmal verdoppelt (bei Kontra) oder vervierfacht (bei Kontra und Re). Am Ende aller Spiele hat der Spieler gewonnen, der die meistens Punkte auf seinem Punktekonto verbucht hat.

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6.1 Leistungsberechung Zusätzlich zu der obigen Berechnung gibt es noch eine andere, die Leistungs- bewertung. Bei dieser Berechnung soll besonder das häufige Spielen mehr belohnt werden und nicht nur die Spieler, die manchmal einen Grandspielen und sonst nicht. Wie erfolgt jetzt die Berechnung? Die Punkteberechnung ist vollkommen identisch. Gewinnt der Einzelspieler ein Spiel, so erhält er zusätzlich 50 Punkte, egal was er gespielt hat. Verliert er, so werden ihm zusätzlich 50 Punkte abgezogen und seine Gegenspieler erhalten jeweils zusätzliche 40 Augen.

---> zum Inhaltsverzeichnis


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